ESTRATEGIA DIGITAL NACIONAL

Consideramos que algunos temas de importancia que no se contemplan en la EDN son:

  •  El combate al narcotráfico y la delincuencia organizada: el tráfico de drogas, el secuestro y las extorsiones telefónicas son algunos de los delitos mayores que tanto afectan al país. La delincuencia organizada se ha valido de las nuevas tecnologías, un ejemplo son los secuestros virtuales.
  • La contaminación y la preservación del medio ambiente: este es un tema de suma importancia ya que actualmente México está posicionado en el sexto lugar de los países más contaminados a nivel mundial.

La Estrategia Digital Nacional abarca 5 ejes:

  1. Transformación Gubernamental
  2. Economía Digital
  3. Educación de Calidad
  4. Salud Universal y Efectiva
  5. Seguridad Ciudadana

El tema que habla sobre la educación de calidad nos parece el más importante dentro de los que contempla esta estrategia, ya que con esto se busca la integración de las Tecnologías de Información y Comunicación al proceso educativo para posicionar al país en la Sociedad de la Información  y el conocimiento. Con esto se espera mejorar la calidad educativa, promover la generación de conocimiento y el desarrollo de habilidades digitales que permita  al país competir globalmente.

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Objetivos específicos

  •  Desarrollar una política nacional de adopción y uso de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Sistema Educativo Nacional:

Dotando de infraestructura TIC a todas las escuelas del sistema educativo, ampliando las habilidades digitales entre los alumnos mediante prácticas pedagógicas e incorporando las TIC en la formación docente como herramienta de uso y enseñanza.

  •  Ampliar la oferta educativa a través de medios digitales:

Consolidando la existencia de universidades digitales para ampliar la oferta educativa y desarrollando diferentes alternativas de educación a partir de la oferta y demanda de capital humano con formación en áreas relacionadas con la tecnología.

  •  Mejorar la gestión educativa mediante el uso de las TIC:

Desarrollando herramientas digitales para facilitar la gestión educativa tanto en las escuelas como en las diferentes Secretarías de Educación Estatales y la Secretaría de Educación Pública.

  •  Desarrollar una agenda digital de cultura:

Creando una agenda cultural para posibilitar un acceso universal al patrimonio cultural de México por medio de las TIC, estimulando el desarrollo de las industrias creativas en el ámbito de la cultura e impulsando la creación e innovación de cultura por medios digitales.

-Alexandro Carrasquedo

-Francisco Castillejos

-Manuel Arredondo

Fuentes:

http://www.youtube.com/watch?v=c0mZS-IvixE

http://www.youtube.com/watch?v=PT5riKm7w54

http://www.presidencia.gob.mx/edn/

Metodologías Ágiles

METODOLOGÍAS ÁGILES

Existen numerosas propuestas de metodología para desarrollar software. Tradicionalmente estas metodologías se centran en el control del proceso, estableciendo rigurosamente las actividades, herramientas y notaciones al respecto, dado estas reglas, estas metodologías se caracterizan por ser rígidas y dirigidas por la documentación que se genera en cada una de las actividades desarrolladas. Este enfoque no resulta ser el más adecuado para muchos de los proyectos actuales donde el entorno del sistema es muy cambiante, y en donde se exige reducir drásticamente los tiempos de desarrollo pero manteniendo una alta calidad. En este escenario, las metodologías ágiles emergen como una posible respuesta para llenar ese vacío metodológico.

Los objetivos de las metodologías ágiles, entre los cuales se destaca la preferencia de algunos valores por sobre otros, por ejemplo: individuos e interacciones, sobre procesos y herramientas, software operativo, sobre documentación extensiva y colaboración con el cliente, sobre negociación de contratos.

Desarrollo Ágil con Kanban

Kanban, llega como metodología de gestión de proyectos, de la mano de la automotriz Toyota, representando estadísticamente, la metodología ágil que menor resistencia presenta en las compañías acostumbradas a las metodologías tradicionales.

La palabra Kanban, de origen japonés, se compone de dos términos: Kan que puede traducirse como “visual” y ban, como “insignia”, siendo una traducción aproximada, “insignia visual”.

Kanban se basa en un sistema de producción que dispara trabajo solo cuando existe capacidad para procesarlo. El disparador de trabajo es representado por tarjetas kanban de las cuales se dispone de una cantidad limitada.

Cada tarjeta Kanban acompaña a un item de trabajo durante todo el proceso de producción, hasta que éste, es empujado fuera del sistema, liberando una tarjeta. Un nuevo ítem de trabajo, solo podrá ser ingresado/aceptado si se dispone de una tarjeta kanban libre.

Este proceso de producción, donde un trabajo se introduce al sistema solo cuando existe disponibilidad para procesarlo, se denomina pull (tirar) en contrapartida al mecanismo push (empujar), donde el trabajo se introduce en función de la demanda.

Las tres reglas de Kanban

Con tan solo tres simples reglas, Kanban demuestra ser una de las metodologías adaptativas que menos resistencia al cambio presenta. Dichas reglas son:

  • Mostrar el proceso
  • Limitar el trabajo en curso
  • Optimizar el flujo de trabajo
  • Veamos cada una de ellas.

Regla #1: Mostrar el proceso

Consiste en la visualización de todo el proceso de desarrollo, mediante un tablero físico, generalmente, públicamente asequible. El objetivo de mostrar el proceso, consiste en:

  • Entender mejor el proceso de trabajo actual.
  • Conocer los problemas que puedan surgir y tomar decisiones.
  • Mejorar la comunicación entre todos los interesados/participantes del proyecto.
  • Hacer los futuros procesos más predecibles.

Un tablero Kanban, se divide en columnas las cuales representan un proceso de trabajo. Un ejemplo clásico de columnas para dividir un tablero Kanaban, sería el siguiente:

Cola de entrada | Análisis | Desarrollo | Test | Deploy | Producción

La cantidad y nombre de las columnas, varía de acuerdo a las necesidades de cada equipo y en la mayoría de los casos, éstas, son subdivididas en dos columnas: cola de espera y en curso.

Regla #2: Limitar el trabajo en curso (WIP)

Los límites del WIP (work in progress – trabajo en curso -) consisten en acordar anticipadamente, la cantidad de ítems que pueden abordarse por cada proceso (es decir, por columnas del tablero).

El principal objetivo de establecer estos límites, es el de detectar cuellos de botella.

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Los cuellos de botella representan el estancamiento de un proceso determinado. Viendo el siguiente tablero ficticio, se puede comprender mejor:

En el tablero anterior, podemos visualizar claramente, que en la columna “pruebas” se produce un cuello de botella, pues el límite WIP está cubierto, mientras que el proceso siguiente (deploy), está totalmente libre. Esto, claramente marca un problema a resolver en el proceso correspondiente a las pruebas.

Es un valor a tener en cuenta, que la resolución de cuellos de botella, la mayoría de las veces, motiva la colaboración del equipo entre los diferentes procesos. Pues mientras existen procesos colapsados, existen a la vez, procesos libres para aceptar nuevos ítems. El cuello de botella ha generado un estancamiento, y los procesos libres, pueden ayudar a “desetancar” a los procesos colapsados.

Regla #3: Optimizar el flujo de trabajo

El objetivo una la producción estable, continua y previsible. Midiendo el tiempo que el ciclo completo de ejecución del proyecto demanda (por ejemplo, cantidad de días desde el inicio del análisis hasta el fin del deploy,  según el ejemplo del tablero anterior), se obtiene el CycleTime.

Al dividir, el CycleTime por el WIP, se obtiene el “rendimiento de trabajo”, denominado Throughput, es decir, la cantidad de ítems que un equipo puede terminar en un determinado período de tiempo.

Throughput = CycleTime/WIP

Con estos valores, la optimización del flujo de trabajo consistirá en la búsqueda de:

Minimizar el CycleTime

Maximizar el Throughput

Lograr una variabilidad mínima entre CycleTime y Throughput

ORIGEN DE LA METODOLOGÍA SCRUM

Scrum es una metodología ágil de desarrollo de proyectos que toma su nombre y principios de los estudios realizados sobre nuevas prácticas de producción por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka a mediados de los 80. Aunque surgió como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos, también se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software.

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Jeff Sutherland aplicó el modelo Scrum al desarrollo de software en 1993 en Easel Corporation (Empresa que en los macro-juegos de compras y fusiones se integraría en VMARK, luego en Informix y finalmente en Ascential Software Corporation). En 1996 lo presentó junto con Ken Schwaber como proceso formal, también para gestión del desarrollo de software en OOPSLA 96. Más tarde, en 2001 serían dos de los promulgadores del Manifiesto_ágil. En el desarrollo de software scrum está considerado como modelo ágil por la Agile Alliance.

 

¿QUÉ ES LA METODOLOGÍA SCRUM?

Según Juan Palacios y Claudia Ruata:

Scrum es una metodología de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro, porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptación continua a las circunstancias de la evolución del proyecto.

 

Como método ágil:

  • Es un modo de desarrollo adaptable, antes que predictivo.
  • Orientado a las personas, más que a los procesos.
  • Emplea el modelo de construcción incremental basado en iteraciones y revisiones.

 

Comparte los principios estructurales del desarrollo ágil: a partir del concepto o visión de la necesidad del cliente, construye el producto de forma incremental a través de iteraciones breves que comprenden fases de especulación exploración y revisión. Estas iteraciones (en Scrum llamadas sprints) se repiten de forma continua hasta que el cliente da por cerrado el producto.

Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de mejores prácticas para trabajar en equipo y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

Se comienza con la visión general del producto, especificando y dando detalle a las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad de negocio, y que pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve (según los casos pueden tener duraciones desde una semana hasta no más de dos meses). Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteración que finaliza con la entrega de una parte operativa del producto. Estas iteraciones son la base del desarrollo ágil, y Scrum gestiona su evolución en reuniones breves diarias donde todo el equipo revisa el trabajo realizado el día anterior y el previsto para el siguiente.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del resultado final del proyecto, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad y la productividad son fundamentales. Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto.

 

 

CARACTERÍSTICAS DE LA METODOLOGÍA SCRUM

Según Juan Palacios:

Scrum es una metodología ágil, y como tal:

  • Equipos auto-organizado
  • Es un modo de desarrollo de carácter adaptable más que predictivo.
  • Orientado a las personas más que a los procesos.
  • Emplea la estructura de desarrollo ágil: incremental basada en iteraciones y revisiones.

 

FASES DE SCRUM

De manera general el proceso de desarrollo del scrum se compone de 5 fases importantes

  • Planes de lanzamientos
  • Distribución, revisión y ajuste de los estándares de producto
  • Sprint
  • Revisión del Sprint
  • Cierre

 

ROLES DE SCRUM

Según Juan Palacios y Claudia Ruata

Todas las personas que intervienen, o tienen relación directa o indirecta con el proyecto, se clasifican en dos grupos: comprometidos e implicados. En círculos de Scrum es frecuente llamar a los primeros (sin ninguna connotación peyorativa) “cerdos” y a los segundos “gallinas”.

-Propietario del producto: El propietario del producto o “product owner” es la persona que toma las decisiones del cliente.

-Equipo: Se recomienda un tamaño de equipo entre 4 y 8 personas. Más allá de 8 resulta más difícil mantener la agilidad en la comunicación directa, y se manifiestan con más intensidad las rigideces habituales de la dinámica de grupos (que comienzan a aparecer a partir de 6 personas).

-Scrum Manager – team leader: Es el responsable del funcionamiento de Scrum en el proyecto, cubriendo los aspectos siguientes que la organización necesite según el conocimiento, experiencia con el modelo… o aquellos que no cubra con otras personas con la formación e idoneidad adecuada.

-Otros interesados.

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Roles del Scrum según Juan Palacios y Claudia Ruata

 

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA METODOLOGÍA SCRUM

VENTAJAS:

  • Programación organizada.
  • Menor taza de errores.
  • Satisfacción del programador.

DESVENTAJAS:

  • Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.
  • Altas comisiones en caso de fallar.

 

PROCESOS DE LA METODOLOGÍA SCRUM

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METODOLOGÍA XP (EXTREME PROGRAMMING)

 

¿QUÉ ES LA METODOLOGÍA XP?

Según Kent Beck

La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es una metodología de desarrollo de la ingeniería de software formulada por Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999).Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.

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Kent Beck, Creador de la Metodología XP

Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos. Se puede considerar la programación extrema como la adopción de las mejores metodologías de desarrollo de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el proyecto, y aplicarlo de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.

 

CARACTERÍSTICAS DE LA METODOLOGÍA XP

  • Se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.
  • Se aplica de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.
  • Es capaz de adaptarse a los cambios de requisitos.
  • Los individuos e interacciones son más importantes que los procesos y herramientas.
  • Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas.

La gente es el principal factor de éxito de un proyecto software. Es más importante construir un buen equipo que construir el entorno. Muchas veces se comete el error de construir primero el entorno y esperar que el equipo se adapte automáticamente. Es mejor crear el equipo y que éste configure su propio entorno de desarrollo en base a sus necesidades.

  • Software que funcione es más importante que documentación exhaustiva.
  • Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación.

La regla a seguir es no producir documentos a menos que sean necesarios de forma inmediata para tomar un decisión importante. Estos documentos deben ser cortos y centrarse en lo fundamental.

  • La colaboración con el cliente es más importante que la negociación de contratos.
  • La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato.

Se propone que exista una interacción constante entre el cliente y el equipo de desarrollo. Esta colaboración entre ambos será la que marque la marcha del proyecto y asegure su éxito.

  • La respuesta ante el cambio es más importante que el seguimiento de un plan.

 

PERSONAS QUE INTERVIENEN EN LA METODOLOGÍA XP

Según Kent Beck

La metodología XP se encuentra en una frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario: se recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo. Los programadores se comunican constantemente gracias a la programación por parejas. La comunicación con el cliente es fluida ya que el cliente forma parte del equipo de desarrollo; el cliente decide qué características tienen prioridad y siempre debe estar disponible para solucionar dudas.

 

FASES DE LA METODOLOGÍA XP

Según Kent Beck

  • Planificación del proyecto
  • Diseño
  • Codificación
  • Pruebas

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Fases de la Metodología XP

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA METODOLOGÍA XP

VENTAJAS:

  • Programación organizada.
  • Menor taza de errores.
  • Satisfacción del programador.

DESVENTAJAS:

  • Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.
  • Altas comisiones en caso de fallar.

 

PROCESO DE LA METODOLOGÍAS XP

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COMPARATIVAS DE LAS METODOLOGÍAS SCRUM y XP

 

SEMEJANZAS:

  • Es un Agile Manifiesto.
  • Existen una Interacción de Usuario a Usuario.
  • Realizan los Proyectos en un Corto Periodo de Tiempo.
  • Trabajan en Equipo.

 

SCRUM XP (EXTREME PROGRAMMING)
Las iteraciones de entregas son de 2 a 4 semanas. Las iteraciones de entrega son a 1 a 3 semanas.
Lo que se termina, funciona y este bien, se aparta y ya no se toca. Las tareas q se van entregando a los diferentes clientes son susceptibles a las modificaciones.
Cada miembro del Scrum Team trabaja de forma individual. Los miembros del programan en pareja en un proyecto XP.
El Scrum Team trata de seguir el orden de prioridad q marca el Product Owner en el Sprint Backlog pueden ser modificadas. El equipo de desarrollo sigue estrictamente el orden de prioridad de las tareas definidas por el cliente.
Está basada en la administración del proyecto. Se centra más en la propia programación o creación del producto.

 

IDEF / RH / Proyectos / Procesos

Gestión de Proyectos

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Metdología Ágiles

El movimiento ágil propone alternativas a la gestión tradicional de proyectos. Enfoques ágiles se utilizan normalmente en el desarrollo de software para ayudar a las empresas responden a la imprevisibilidad.

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Qué es Scrum?

Scrum es la forma más popular de la introducción de agilidad debido a su simplicidad y flexibilidad. Debido a esta popularidad, muchas empresas afirman estar “haciendo Scrum”, pero no están haciendo nada que se acerque a la definición real de Scrum. Scrum enfatiza retroalimentación empírica, la autogestión del equipo, y el esfuerzo para construir productos adecuadamente probados en iteraciones cortas.

Scrum tiene solamente 3 roles: Product Owner, Team, y Scrum Master. Las responsabilidades de la función tradicional del administrador del proyecto se dividen entre estos tres roles de Scrum. Scrum tiene cinco reuniones: Backlog Grooming (aka Backlog Refinement), Sprint Planning, Daily Scrum (aka 15-minute standup), the Sprint Review Meeting, and the Sprint Retrospective Meeting.

Por qué Ágiles?

Metodología de desarrollo ágil ofrece la oportunidad de evaluar la dirección de un proyecto durante todo el ciclo de vida de desarrollo. Esto se logra a través de cadencias regulares de trabajo , conocidos como los sprints o iteraciones , al final del cual los equipos deben presentar un incremento del producto potencialmente entregable . Al concentrarse en la repetición de los ciclos de trabajo abreviados , así como el producto funcional con ellos se obtienen , la metodología ágil es descrito como ” repetitivo ” y ” gradual “. En cascada, los equipos de desarrollo sólo tienen una oportunidad de obtener cada aspecto de un derecho proyecto. En un paradigma ágil, todos los aspectos del desarrollo – Requisitos , diseño, etc – se revisa continuamente durante todo el ciclo de vida. Cuando un equipo se detiene y vuelve a evaluar la dirección de un proyecto cada dos semanas , siempre hay tiempo para dirigirla en otra dirección.

Los resultados de este enfoque de ” inspeccionar – y – adaptar ” al desarrollo reducen en gran medida los costes y el tiempo de comercialización de desarrollo. Dado que los equipos pueden desarrollar software a la vez que se están reuniendo los requisitos , el fenómeno conocido como ” parálisis de análisis ” es menos probable que impida a un equipo de avanzar . Y debido a que el ciclo de trabajo de un equipo se limita a dos semanas, se le da a las partes interesadas oportunidades periódicas para calibrar los lanzamientos para el éxito en el mundo real. Metodología de desarrollo ágil ayuda a las empresas a construir el producto que busca . En lugar de comprometerse a comercializar una pieza de software que aún no se ha escrito aún , ágil permite a los equipos planificar continuamente su aptitud para optimizar su valor a través del desarrollo , lo que les permite ser lo más competitivo posible en el mercado.

Gestión de Procesos

La gestión de procesos es una serie de técnicas, habilidades, herramientas y métodos utilizados para controlar y gestionar un proceso de negocio dentro de un sistema u organización grande. El término se utiliza más comúnmente en el análisis de negocio, estudios de productividad, e ingeniería de sistemas. El propósito de la gestión de procesos es identificar claramente y documentar todos los pasos y las medidas adoptadas para completar un proceso o flujo de trabajo.

Este tipo de trabajo requiere una gran atención al detalle, excelentes habilidades de comunicación escrita, capacidad de análisis y la capacidad de cumplir con objetividad los requerimientos del proyecto. La gestión de procesos consiste en documentar el proceso actual, la evaluación de tiempo y nivel de esfuerzo, así como el análisis de la eficiencia, los cuellos de botella, y los costes globales del proceso. Ejercicios de re-ingeniería o gestión de procesos empresariales a menudo comienzan con la gestión y el análisis de procesos.

Estos tres elementos son los mismos, independientemente de la industria o sector. Vale la pena señalar que el cumplimiento estricto de un proceso formal de gestión de procesos es un método de contención de costes reconocido. Por una revisión completa y cuidadosa de todos los pasos de un proceso de negocio, es posible ahorrar dinero y recursos significativos en la organización. En muchos casos, cada unidad individual ignora estas ineficiencias, ya que son pequeñas y sin consecuencias. Sin embargo, en toda la organización, que pueden resultar en la reducción de costes significativo y una mayor eficiencia.

En el proceso estándar de gestión de procesos, el primer paso es la revisión del proceso existente. Esto por lo general incluye la lectura del manual de operaciones , hablar con el personal, y la observación de las actividades.

Observación del personal es una manera de determinar el tiempo requerido para cada etapa de un proceso . Otra forma es simplemente medir el tiempo necesario para completar todo un proceso y determinar el tiempo promedio para cada paso. La manera más eficaz es en realidad pasar un corto período de tiempo en cada función .

Trabajo en condiciones, especialmente en un entorno de producción o de fabricación , destaca rápidamente los problemas , fortalezas y debilidades del proceso actual. También proporciona una oportunidad para que el personal pueda comprender realmente el proceso , y pueda generar más discusiones.

Referencias.

GESTION DE RECURSOS HUMANOS

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Gestión de Recursos Humanos en un Proyecto, en el cual se describen los procesos requeridos para realizar un uso más adecuado de las personas involucradas con el proyecto. Esta consiste en la planificación organizacional, la adquisición de personal y en el desarrollo del equipo. La gestión de los recursos humanos no puede verse como un conjunto de tareas aisladas, sino que opera como un sistema de interrelaciones, la cual están conformadas por personas, las mismas que son la parte fundamental de la organización, quienes permiten el desarrollo continuo para lograr los objetivos propuestos, que ayudarán a alcanzar las metas planteadas.

La actividad del departamento de Recursos Humanos se basa en la información disponible respecto a los puestos de trabajo, estos constituyen la esencia misma de la productividad.

Funciones de la Gestión de Recursos Humanos

Una de las Funciones primordiales es establecer un estudio del análisis de los puestos de trabajo ya que es fundamental, pues se caracteriza por constituir el sostén que permite desencadenar con garantías los restantes procesos propios (típicos) de recursos humanos.

Entre sus funciones esenciales podemos destacar las siguientes:

  1. Ayudar y prestar servicios a la organización, a sus dirigentes, gerentes y empleados.
  2. Describe las responsabilidades que definen cada puesto laboral y las cualidades que debe tener la persona que lo ocupe.
  3. Evaluar el desempeño del personal, promocionando el desarrollo del liderazgo.
    Reclutar al personal idóneo para cada puesto.
  4. Capacitar y desarrollar programas, cursos y toda actividad que vaya en función del mejoramiento de los conocimientos del personal.
  5. Llevar el control de beneficios de los empleados.
  6. Distribuye políticas y procedimientos de recursos humanos, mediante boletines, reuniones, memorandums o contactos personales.
  7. Desarrollar un marco personal basado en competencias.

Cuando las competencias, habilidades y conocimientos de una persona coinciden con las requeridas por el puesto de trabajo y además sus intereses, deseos, estilo de vida, son compatibles con las características del puesto, las expectativas de desempeño son óptimas.
Los puestos adecuadamente diseñados y administrados permiten conseguir una motivación óptima del empleado y conducen al logro de resultados óptimos.

Objetivo General:

Estudiar y determinar todos los requisitos, responsabilidades comprendidas y las condiciones que el cargo exige para poder desempeñarlo de manera adecuada.

Objetivos Específicos:

  • Compensación equitativa y justa.
  • Ubicación de los empleados en los puestos adecuados.
  • Determinación de niveles realistas de desempeño.
  • Creación de canales de capacitación y desarrollo.
  • Identificación de candidatos adecuados a las vacantes.
  • Planeación de las necesidades de capacitación de recursos humanos.
  • Propiciar condiciones que mejoren el entorno laboral.
  • Evaluar la manera en que los cambios en el entorno afectan el desempeño de los empleados.
  • Eliminar requisitos y demandas no indispensables.
  • Conocer las necesidades reales de recursos humanos de una empresa.

Aspectos a seguir para llevar a cabo la Gestión de Recursos Humanos:

  1. Elija primero un gerente calificado para que gestione con conocimientos, habilidades y técnicas el proyecto; No es indispensable que sea el mejor en el conocimiento del producto.
  2. Genere una lista de roles que requiere en el proyecto, esta lista la puede iniciar desde la misma construcción del Project Chart.
  3. Genere una lista de personas que dentro de la organización podrían suplir los roles requeridos, se aconseja evaluar la disponibilidad del personal a solicitar antes de establecer compromisos.
  4. Genere una lista de personas (empresas) externas que le puedan contribuir con algunas o la totalidad de las tareas / paquetes de trabajo necesarios para lograr el alcance del proyecto.
  5. Evalué competencias.
  6. Pinte el equipo del proyecto (organigrama funcional o jerárquico).
  7. Califique las diferentes alternativas por rol, el gerente del proyecto debe estar de acuerdo con todas las personas elegidas. Las personas deben estar de acuerdo en participar en el proyecto.
  8. Decida y comunique el equipo de proyecto a todos los interesados.

Propuesta Actual de un Modelo de Gestión de los Recursos Humanos

Este modelo integra los elementos funcionales, estructurales, tecnológicos, dinámicos y de contenido que caracterizan este proceso y el mismo representa uno de los aportes del estudio, con pleno conocimiento de las limitaciones que implica la construcción de modelos.

En el modelo propuesto se destaca el carácter sistémico de la gestión de los recursos humanos, en el cual existe una interdependencia entre los tres subsistemas fundamentales que se han planteado:

El subsistema organizativo: Es la base del sistema de gestión de recursos humanos y tiene como objetivo fundamental garantizar la infraestructura que permita el funcionamiento y la dirección del sistema, su planificación, organización, ejecución y control.

El subsistema de selección y desarrollo: Tiene como objetivo básico lograr que la organización cuente con el personal idóneo para alcanzar las metas de la organización. Se incluye en este subsistema el proceso de selección de personal, abarcando las actividades de reclutamiento, selección, incorporación y seguimiento.

El subsistema social: Constituye el centro de la gestión de recursos humanos, y es un producto de la interrelación entre la organización, las políticas, las normativas y los métodos con las personas. Integran este subsistema el ser humano concreto que desarrolla la actividad, las agrupaciones sociales que se producen en la organización, la comunicación que se establece, los estilos de liderazgo, la motivación laboral, las actitudes, la satisfacción de los trabajadores y, en definitiva, el clima sociolaboral que se genera en la organización.

No se puede hablar del trabajo sin relacionarlo directamente al hombre, ya que este es el principal sujeto, actor y beneficiario de cualquier actividad. En la evolución histórica de la gestión empresarial se le ha asignado un determinado papel dentro de este sistema, y de forma explícita o implícita ha sido siempre el elemento fundamental en el desarrollo de las diferentes actividades, pues a pesar del nivel tecnológico alcanzado por la mecanización y la automatización en los procesos productivos o de servicios, detrás de ellos siempre está el hombre. El hombre es el principal objeto y sujeto por su carácter activo, que a la vez transforma y se transforma en el desarrollo de la actividad. Cuando se dice que es el centro de la gestión de recursos humanos se analiza al mismo en la integración de las esferas cognitiva, afectiva, física y social.

Fuente:

http://gerenciadeproyectos88.blogspot.mx/2008/08/gestion-de-recursos-humanos.html

METODOLOGÍA IDEF

La traducción literal de las siglas IDEF es Integration Definition for Function Modeling (Definición de la integración para la modelización de las funciones). IDEF consiste en una serie de normas que definen la metodología para la representación de funciones modelizadas.

Estos modelos consisten en una serie de diagramas jerárquicos junto con unos textos y referencias cruzadas entre ambos que se representan mediante rectángulo o cajas y una serie de flechas. Uno de los aspectos de IDEF0 más importantes es que como concepto de modelización va introduciendo gradualmente más y más niveles de detalle a través de la estructura del modelo. De esta manera, la comunicación se produce dando a lector un tema bien definido con una cantidad de información detallada disponible para profundizar en el modelo.

Así vemos que las principales ventajas que presenta este sistema son estas:

  • Es una forma unificada de representar funciones o sistemas
  • Su lenguajes simple pero riguroso y preciso
  • Permite establecer unos límites de representación de detalle establecido universalmente.
  • Puede ser representada con diversos paquetes informáticos como es el iGraff Proccess.

Los diagramas y sus componentes

diagrama

Cajas:

El nombre de la caja siempre debe ser un verbo o una frase verbal que sea descriptiva de la función que la caja representa. La forma de la caja siempre debe ser rectangular con las esquinas rectas formando ángulos de 90° y del suficiente tamaño para albergar el nombre de la función.

Flechas:

Las flechas siempre deben contener segmentos rectos que formen ángulos de 90°. No se permiten trazos oblicuos. Las flechas que entran en la caja por su izquierda son los inputs. Los inputs son transformadas o consumidas por la función para producir los outputs.

Las flechas que entran en la caja por su parte superior son los controles. Los controles especifican las condiciones requeridas por la función para producir outputs correctos.

Las flechas que salen de la caja por su parte derecha son los outputs. Los outputs son datos u objetos producidos por la función.

Las flechas conectadas a la parte inferior de la caja representan los mecanismos. La flechas en dirección hacia arriba identifican algunos de los medios que apoyan la ejecución de la función.

Las flechas de mecanismo que salen de la caja hacia abajo son flechas de llamada. Las flechas de llamada posibilitan compartir detalles entre modelos o entre partes del mismo modelo.

La caja que es llamada ofrece detalles para la caja “llamante”, la caja que está llamando, desde donde sale la flecha.

Normas de representación

El diagrama gráfico es el principal componente de un modelo IDEF0. Las funciones que representan las cajas de estos diagramas pueden ser divididas en diagramas de más detalle hasta que se haya descrito al nivel necesario para lograr los objetivos concretos del proyecto representado.

Diagrama de contexto Top-Level

Todo modelo debe tener un diagrama de contexto top-level en el que se representa el tema del modelo con una caja única con sus correspondientes flechas. A este diagrama se le denomina diagrama A-0 (a menos cero). Las flechas de este diagrama interconectan con funciones fuera del área del tema.

Dado que una sola caja representa todo el tema, el nombre que lo describa será muy general. Lo mismo ocurrirá con las flechas de interfaces dado que representan el conjunto de relaciones externas del tema. El diagrama A-0 también establece el objetivo del modelo así como su orientación.

El diagrama A-0 también presentará breves reseñas especificando el punto de vista y el propósito del modelo. El punto de vista determina qué puede ser visto en el modelo del contexto y sobre qué perspectiva. La declaración del objetivo expresa el motivo de creación del modelo y determina la estructura del modelo.

Diagrama hijo (filial)

La función representada en el diagrama top-level puede descomponerse en distintos diagramas hijos de menor nivel. Asimismo, esas subfunciones pueden ser descompuestas en nuevos diagramas hijos de menor nivel. En un diagrama pueden descomponerse todas las funciones, algunas, o ninguna de ellas. Cada diagrama hijo contiene cajas hijas y flechas que proporcionan un detalle adicional sobre la caja padre.

Diagrama Padre (parental)

Un diagrama padre es aquel que contiene una o más cajas padre. Cada diagrama ordinario (que no sea el diagrama contexto) es también a su vez un diagrama hijo dado que por definición detalla una caja padre.

La expresión de la referencia de detalle (DRE Detail Reference Expression) nos indica que una caja padre tiene una caja hija que la detalle. La ERD es un código corto escrito debajo de la esquina inferior derecha de la caja del diagrama que está siendo detallado (el padre).

La ERD puede tener una de las siguientes formas:

  1. Un número cronológico creado llamado Número-C que identifica inequívocamente una versión concreta del diagrama hijo.
  2. Un número de página del diagrama hijo en el documento publicado en el que aparece el modelo.
  3. El número de nodo que referencia el diagrama hijo. Si hay distintas versiones del diagrama hijo una versión particular no podrá ser especificada.
  4. El número de nota del modelo cuyo texto especifica las condiciones para la selección de una versión hijo particular.

Fuente:

http://www.aqa.es/doc/Metodologia%20%20IDEF0%20Resumen.pdf

  • Manuel Arredondo
  • Francisco Castillejos
  • Alexandro Carrasquedo

Big Data

“El Big Data nos abre las puertas de la transformación de la información en conocimiento. El siguiente paso será convertir ese conocimiento en sabiduría” Jorge Burgos. Director de Innovación Tecnológica de Bankia.

¿QUÉ ES BIG DATA?

En la actualidad la información se ha vuelto un activo fundamental por su capacidad para impulsar los negocios. Conocer más sobre la forma de comportamiento de los consumidores, saber a qué herramientas recurren a la hora de informarse sobre productos y servicios, identificar a los líderes de opinión en un determinado mercado, detectar amenazas y actividades fraudulentas antes de que lleguen a concretarse o identificar las posibles fuentes de problemas para predecir fallos en las redes son factores cruciales que pueden hacer que un negocio incremente su rentabilidad enormemente. Dicha Información está al alcance de las empresas, prácticamente delante de sus ojos, esperando sólo que alguien se detenga en ella.

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El concepto de Big Data, hace referencia al tratamiento de grandes volúmenes de información que no se pueden procesar o analizar mediante métodos tradicionales. El concepto de Big Data va  más allá de la mera acumulación de grandes volúmenes de datos.  A diario muchas de nuestras acciones (un pago con nuestra tarjeta de crédito, la consulta de una web, la contratación de un viaje, entre otros) dejan tras nosotros una huella digital con información muy valiosa para las empresas para la toma de decisiones y conocer patrones de comportamiento.

Huella

Big Data en un mundo lleno de algoritmos y patrones de comportamiento

El estudio e interpretación de volúmenes de datos, permite llevar a cabo analítica predictiva, práctica que se ejecuta mediante la construcción de patrones de comportamiento, la analítica predictiva utiliza algoritmos para encontrar patrones de información que puedan predecir resultados similares en el futuro. Si una empresa es capaz de prever cambios en el comportamiento de sus clientes, podrá tomar medidas preventivas y evitar resultados no deseados, como los siguientes ejemplos que se mencionan a continuación:

  • En el Entretenimiento

Spotify: Algunos grupos musicales ya recurren a la monitorización de esta red social para establecer el emplazamiento de sus conciertos. Analizan en qué ciudades su música tiene más reproducciones y en función de los datos determinan su gira.

  • En la Política

Campañas Electorales: Barack Obama utilizó a un equipo de analistas cuantitativos en su campaña electoral para centrar su esfuerzo en aquellos lugares donde tenía más seguidores.

OBAMA

  • Diversos Servicios

Seguros de coches: En España un caso de éxito es Generali Seguros, la compañía aplicó el Big Data para premiar a los mejores conductores.

  • En la Ciencia:

Lineberger Comprehensive Cancer Center – Bioinformatics Group utiliza Hadoop y HBase para analizar datos producidos por los investigadores de The Cancer Genome Atlas(TCGA) para soportar las investigaciones relacionadas con el cáncer.

El PSG College of Technology, India, analiza múltiples secuencias de proteínas para determinar los enlaces evolutivos y predecir estructuras moleculares. La naturaleza del algoritmo y el paralelismo computacional de Hadoop mejora la velocidad y exactitud de estas secuencias.

La Universidad de Maryland es una de las seis universidades que colaboran en la iniciativa académica de cómputo en la nube de IBM/Google. Sus investigaciones incluyen proyectos en la lingüistica computacional (machine translation), modelado del lenguaje, bioinformática, análisis de correo electrónico y procesamiento de imágenes.

El Instituto de Tecnología de la Universidad de Ontario (UOIT) junto con el Hospital de Toronto utilizan una plataforma de Big Data para análisis en tiempo real, lo cual permite monitorear bebés prematuros en las salas de neonatología para determinar cualquier cambio en la presión arterial, temperatura, alteraciones en los registros del electrocardiograma y electroencefalograma, etc., y así detectar hasta 24 horas antes aquellas condiciones que puedan ser una amenaza en la vida de los recién nacidos.

Los laboratorios Pacific Northwest National Labs(PNNL) lo utilizan para analizar eventos de medidores de su red eléctrica y en tiempo real verificar aquellas excepciones o fallas en los componentes de la red, logrando comunicar casi de manera inmediata a los consumidores sobre el problema para ayudarlos en administrar su consumo de energía eléctrica.

La esclerosis múltiple es una enfermedad del sistema nervioso que afecta al cerebro y la médula espinal. La comunidad de investigación biomédica y la Universidad del Estado de Nueva York (SUNY) están aplicando análisis con Big Data para contribuir en la progresión de la investigación, diagnóstico, tratamiento, y quizás hasta la posible cura de la esclerosis múltiple.

Establecer estrategias de negocio basadas en la predicción de las preferencias y hábitos de consumo, es una potente herramienta empresarial a la hora de apostar por el lanzamiento de un producto o una determinada línea de negocio. Los datos permiten intuir cuáles serán las tendencias del mercado. Utilizando esta información es posible tomar ventaja sobre la competencia y llevar a cabo decisiones más eficientes. Basar las estrategias de negocio en la predicción del comportamiento del consumidor no es fiable al 100%, sin embargo permitirá ejecutar una estrategia empresarial con más tranquilidad.

PREDICCIÓN
El Big Data ha comenzado a cambiar toda la economía (aunque actualmente sólo el 28% de las empresas están creando valor estratégico a partir de sus datos). Las compañías empiezan a ser conscientes de la importancia de procesar uno de sus principales activos: la información que ellas mismas generan.

Inhibidores del cambio (grandes temores)

El Big Data y sus consecuencias provocan miedo y rechazo entre muchos ciudadanos (que ven como su uso de internet, sus compras, sus relaciones sociales o incluso sus estados de ánimo, se reducen a formatos cuantificados para su tabulación y análisis).

Prevenir peligros

Según los expertos Kenneth Cukier y Viktor Mayer-Schönberger, hay que estar concientes y evitar los riesgos que puede conllevar el Big Data tales como la falta de intimidad o el robo de datos. Existe también el peligro de perder la perspectiva y llegar a creer que los datos nunca mienten, de pretender sustituir la moral y el libre albedrío por la predicción determinista. Evitando llegar el límite extremo de, por ejemplo, detener a alguien simplemente por la probabilidad de que cometiera un crimen, contraviniendo todos los principios legales en vigor actualmente.

PELIGROS

Un área de oportunidad en el ámbito Laboral

Un estudio realizado recientemente por Garther revela que aproximadamente cuatro millones y medio de empleos a nivel mundial en 2015 estarán directamente relacionados con el soporte y la gestión de grandes cantidades de datos. El Big Data, junto a la nube y la movilidad, serán las principales tendencias que impulsarán a la industria TIC a superar los 3.700 billones de dólares de inversión en 2013.EMPLEO
En México pese a que el Big Data se abre camino con fuerza y comienza a integrarse en el día a día de las empresas, universidades, organismos oficiales, aún nos encontramos ante una escasez de profesionales adecuadamente formados. Hay que ser consciente de que el valor de la información no reside en los datos en sí, sino en la forma de correlacionarlos para descubrir vínculos y patrones entre ellos.BARRERAS
“Menos del 1% de los datos recogidos se analizan, y más del 80% de ellos no son protegidos de ninguna manera. Esto significa que existe la información, pero aún no estamos aprovechándola como deberíamos” afirma Bismart, A. Isern.

Barreras del aprovechamiento del Big Data en México

La implantación del Big Data en el país afronta una serie de problemáticas que dificultan su popularización, sobre todo en el mundo empresarial. Algunos factores son:

1. Falta de concienciación al respecto: Según un estudio de Abardeen Group, el 71% de los directores de marketing afirman no conocer la trascendencia del Big Data y no sentirse preparados para manejarlo.
2. Seguridad: La seguridad de los datos y la gestión del riesgo se perfila como uno de los principales problemas para todas aquellas empresas que manejan grandes volúmenes de información (sobre todo si son datos privados de clientes).

3. Escasez de profesionales preparados: En nuestro país hay muy pocos profesionales formados adecuadamente para gestionar e interpretar datos (lo cual se perfila como una auténtica oportunidad laboral para quienes sepan anticiparse).

4. Crisis económica: Los recortes presupuestarios derivados de la crisis han supuesto un aplazamiento en la inversión en personal, hardware y software para una gestión adecuada de la información.

Es importante tener presente que con el uso de Big Data, la clave es analizar información, no acumular. Es necesario saber organizarlos, refinarlos, y convertirlos en información relevante que permita ganar posiciones en el mercado

Los datos ya no sólo provienen de las bases estructuradas tradicionales, si no de interfaces de usuarios, redes sociales, foros, mensajes de texto y entornos diversos en los que los consumidores interactúan día a día entre sí y con otros actores del mercado. En el entorno de la Big Data.

Así mismo es interesante el punto de vista del artículo Social Media And The Big Data Explosion de la revista Forbes, donde dentro de lo que podemos destacar es saber qué necesitamos para llevar a cabo una solución de Big Data completa

 

  • Necesitaremos a una persona con conocimientos fuertes de bases de datos para poner los datos en información que pueda ser analizada.
  • Se necesitan estadísticos que puedan entender la información y su impacto.
  • Tener personas adeptas a entender un comportamiento de los datos
  • Saber que los datos que se reciban de las redes sociales es muy diferente que la información estática que se tenía anteriormente ya que no es estructurada, fluye muy rápido y muchas veces es contradictoria.
  • También es necesario tener gente que pueda etiquetar estos datos, estructurarlos para que los estadísticos y los expertos de bases de datos puedan convertir su investigación en acciones estratégicas de quien quiera utilizar esto para el beneficio de su marca.

Referencias

http://www.ibm.com/developerworks/ssa/local/im/que-es-big-data/index.html?cmp=BS&ct=SocialMedia&cr=twitter
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:j_SYoOa6FK0J:www.empleoyemprendedores.com/2013/07/11/que-es-el-big-data-y-por-que-revolucionara-tu-vida/+&cd=3&hl=es-419&ct=clnk&gl=mx

http://www.ca.com/ar/news/press-releases/latam/2012/big-data-la-clave-es-analizar-no-acumular.aspx

https://www.google.com.mx/search?q=big+data.+campa%C3%B1a+de+obama&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=1s9sUoLjG4zJkAfQvIDwAQ&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1092&bih=514#facrc=_&imgdii=_&imgrc=6yIgfM1hmrKdjM%3A%3BU3I5Voa7xvYraM%3Bhttp%253A%252F%252Fblog.beeva.com%252Fwp-content%252Fuploads%252F2013%252F07%252FObama_edited1.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fblog.beeva.com%252F2013%252F07%252Fganar-unas-elecciones-presidenciales-apoyandote-en-big-data-obama-sabe-como%252F%3B1024%3B910

http://www.forbes.com/sites/onmarketing/2012/06/28/social-media-and-the-big-data-explosion/

Valeria Caballero
Alexandro Carrasquedo

La Infografía

Mapa infografia

La infografía es una herramienta que nos permite transmitir información por medio de imágenes, texto o gráficas, esto nos ayuda a comprender mejor la información que se transmite.

Ejemplo infografia

Por lo general, una infografía saca la información de las mismas imágenes y la acompaña con breves textos que hacen su lectura mucho más rápida. La infografía sustituye la información  textual escrita o hablada.

Evolución de la infografía

1980 1990 2000
Más texto menos gráficas Contenido de valor Lectura rápida
Solo uso de mayúsculas Uso de mayúsculas y minúsculas Uso adecuado de colores
Poco llamativa Inicio de gráficas llamativas Muchos gráficos poco texto
Un poco de caos en el diseño

Partes de un infográfico

  • El titular: debe ser directo y expresar el contenido del cuadro.
  • El texto: debe ser breve y proveer al lector de toda la explicación necesaria para la comprensión del cuadro.
  • El cuerpo: es la propia información visual, ya sea con gráficas, mapas, tabla o diagramas.
  • La fuente: indica de dónde se ha obtenido la información que se presenta en el infográfico.
  • El crédito: Señala al autor o autores del infográfico, tanto del diseño como de la investigación.

La importancia de la ética

El cuadro gráfico debe ser ético, en su propósito de mostrar un contenido objetivo y veraz, acorde con la realidad y no distorsionar la información. No se necesita llenar de elementos visuales para hacer al gráfico más atractivo. Muchos artistas tratan de buscar nuevas formas visuales para enriquecer sus gráficos y cometen errores de precisión con la información, distorsionándola y restándole veracidad.

Factores en el diseño de un infográfico

  • Proporción: debe ser la correcta y no se debe agrandar un elemento tanto a lo largo como a lo ancho. Un elemento aumentado en las dos dimensiones no se habrá duplicado, y en ese ejemplo se estaría distorsionando la información.
  • Perspectiva: puede otorgar atractivo al cuadro, especialmente a los mapas. Se debe utilizar con mucho cuidado, respetando las medidas que en éste se coloquen. A pesar de vivir en un mundo tridimensional, la bidimensionalidad se entiende mejor en la página impresa.
  • Texturas: si no son bien utilizadas pueden causar confusiones en inclusive ilusiones ópticas. Por ejemplo, cuando se usan líneas diagonales para tramar las barras de un cuadro, éstas pueden parecer inestables al ser representadas. De igual modo, cuando se comparan datos, todos los elementos deben presentar las mismas texturas y los mismos valores.
  • Formas: deben ser universales. Así, las barras serán rectangulares completamente y no con terminaciones redondeadas o triangulares; el gráfico de tarta (queso o pastel) será circular y no ovalado; las líneas serán rectas y no curvas.

¿Cuándo se necesita un infográfico?

“Los gráficos tienen más valor que llenar un hueco por falta de ilustración” nos dice Jeff Goertzen y en eso parecen coincidir todos los directores de arte. George Rorick, editor gráfico de Knight Reader Tribune Graphics, recuerda cuando le pidieron un gráfico porque la página necesitaba algo de arte. Relata que tal experiencia fue una de las peores de su profesión y afirma que la infografía no es “arte de relleno”.

Un gráfico es muy útil cuando el artículo presenta información numérica y el lector se perdería en las cifras al leer la historia. Igualmente, resulta más apropiado colocar un mapa, por ejemplo, que estar describiendo con palabras la ubicación de un lugar. O cuando el artículo presenta información que se piensa visualmente. Allí, cuando se predice que el lector va a imaginarse las cosas, es adecuado elaborar un cuadro.

Requerimientos para una infografía

El infografista es, en esencia, un periodista visual. En una entrevista personal, Jeff Goetrtzen señala que en primera instancia el infografista debe ser ilustrador. “Es más fácil enseñar a un artista a investigar periodísticamente que un redactor aprenda a dibujar” nos dice. Y parece que en la coyuntura actual no le falta razón.

Escribir la historia con palabras en ilustrarla con dibujos es lo que debe hacer un buen infografista. Existen niveles para la catalogación de los infografistas y esto depende de sus habilidades para trabajar los gráficos. Actualmente las computadoras ayudan a organizar e ilustrar un gráfico con mucha mayor facilidad que hacerlo manualmente. Pero requieren de mucha habilidad, creatividad y pensamiento crítico. Igualmente de una capacidad para trabajar en equipo, pues “el artista, editor y computadora deben trabajar en armonía para obtener impactantes, llamativos y elaborados gráficos informativos”. Y pensar muchísimo para desarrollar la creatividad y crear nuevas soluciones.

Todos sabemos que los números son más difíciles de explicar y que el lector, precisamente, no los busca. Y es que “las estadísticas no son aburridas sino intimidantes… El infografista tiene como misión facilitar esa comprensión mediante metáforas ilustradas que atraigan al lector y le hagan perder miedo a las cifras”.

El infografista no es aquella persona que decora un cuadro. Si bien es útil hacer “divertido” un gráfico en un afán de ser diferentes y menos solemnes, cualquier decoración accesoria sólo puede contribuir en volver confusa aquella información que el lector busca entender de la manera más clara.

Ejemplos de infografía:

Infografia1

Infografia2

Infografia3

Alexandro Carrasquedo

Anastacio Lara

Manuel Arredondo

Fuentes consultadas:

http://html.rincondelvago.com/infografia.html

http://www.slideshare.net/sarameli/infografa-14619014

http://www.slideshare.net/Comunicadora_M/infografa-nueva-tendencia-del-diseo-grfico

http://www.youtube.com/watch?v=Mr2D8UtaHEs

Del bisonte a la realidad virtual

“En la actualidad todo el mundo concuerda en que las imágenes transmiten información acerca del mundo percibido visualente de un modo codificado por cada cultura”

Si bien de inicio el título del libro no dibuja forma alguna de qué se trata, es interesante ver cómo el autor nos va llevando de la mano para formar un criterio acerca de lo que posiblemente no hemos analizado a fondo. Ver cómo es que diferentes imágenes tienen diferente significado para cada uno de nosotros dependiendo de la forma en la que hemos sido educado y cómo es que nosotros educaremos a nuestros sucesores.

Si nos ponemos a analizar friamente símbolos que vemos cotidianamente, podemos darnos cuenta de por qué tienen ese significado en particular para nosotros; puede ser por vivencias en el pasado o simplemente por imposiciones que nos han puesto nuestros antecesores y que si discutimos el significado de esto con alguien de una cultura diametralmente opuesta a la nuestra, podemos tener puntos de vista muy diferentes, sin ser estos equívocos y con un buen fundamento.

Si bien los símbolos e imágenes que vemos pueden tener diferentes vertientes,  es importante analizar la forma en la cual se transmiten estos y cómo ha evolucionado. Desde los futuristas de antaño que podrían reflejar una realidad de nuestros tiempos que no se asemeja a la realidad o bien, la muy en voga Realidad Virtual, la cual como bien señala el autor, nos puede llevar a una inmersión de una realidad que nos gustaría vivir pero que sabemos que no puede ser verdadera. Aunque honestamente, pensamos que hay veces en las que esta realidad supera la mente de algunas personas que llegan a tomarse en serio el rol de cierto personaje y hacer actos reales de una realidad alternativa como lo fue el caso de Mark D. Chapman, quien al momento de preguntarle por qué había realizado la ejecución, contesto simplemente que él estaba pensando dispararle a una portada de un disco, cuando en realidad, asesinó a John Lennon.

De esta forma y una vez analizando diferentes culutras y personajes culturales de la historia, nos podemos dar cuenta que el ser humano puede toparse con  diferentes imágenes, símbolos o simbolismos y sugerirá el significado de estos, pero es sólo hasta que exista un número suficiente de personas que quieran aceptar esta idea en su región o cultura, que sin importar la técnica en la que se difunda el mensaje, ya sea por dibujos simples, escrituras o inclusive haciendo uso de la tecnología que exista en el momento, como puede ser la realidad virtual en nuestros tiempos que divulgará éste significado y tendrá un sentido común para un número limitado de personas como puede ser una región o una cultura, ya que este ejercicio no será exclusivo de esa persona, sino habrá otros individuos en otras latitudes que harán lo mismo, lo difundirán y no será sino hasta que exista una confrontación de ideas, que nos podremos dar cuenta de la capacidad que tiene la mente humana para relacionar formas y trazos a episodios pasados o futuros.

Manuel Arredondo

Alexandro Carrasquedo